4.3. SISTEMAS DE AUDIO ESPECIAL SIMPLES.
Los sistemas de audio espaciales, se limitan a localizar el solamente el azimut. Hay tres clases de estos sistemas simples:
A. Sistemas de dos canales ( Stereo ).
En la industria de entretenimiento, el estéreo fue el primer producto comercial que daba la sensación de sonido en 3D. La idea era muy simple, si queríamos situar un sonido a la izquierda, llevábamos la señal al altavoz izquierdo, para situarlo a la derecha lo que hacemos es situarlo al altavoz derecho. Vemos un gráfico explicativo.
Así, si la misma señal se envía tanto al altavoz izquierdo como al derecho, si los altavoces están en fase, y si el que escucha está entre los dos altavoces, entonces el oyente percibirá la fuente de sonido como si la fuente de sonido estuviera realmente delante suyo . Esto si la habitación es más o menos regular. Si hacemos un " crossfading " a la señal desde un altavoz a otro tendremos la sensación de que la señal se está moviendo de un lado a otro de los altavoces. Pero aún así no conseguiremos conseguir nunca la impresión de que la fuente de sonido está fuera del segmento que une los dos altavoces.
De hecho, también podemos cambiar la localización de la fuente explotando el precedence effect. E sto es, si el sonido de la izquierda lo retrasamos 10 o 15 ms relativos con el altavoz de la derecha, localizaremos la fuente en el lado derecho, incluso si el sonido que viene de la izquierda es algo más intenso. Pero, con demasiado retraso, el oyente se percatará del efecto, y lo asociará como un eco molesto.
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B. Sistemas multicanal (Surround Sound) .
Otra forma de localizar los sonidos es separar los canales para cada una de las direcciones que deseamos, incluyendo arriba y abajo. Esto es lo que básicamente se hace en los sistemas de teatro, como Dolby Pro Logic Surround Sound . En los típicos ambientes reverberantes, uno puede tomar ventaja del Franssen effect y usar pequeños altavoces en todos los lados, excepto por un suwoofer que da el contenido no direccional de baja frecuencia.
Aunque se producen efectos espaciales muy satisfactorios, los sistemas multicanal son caros e inconvenientes, y no juegan un papel importante en HCI. (sistemas de interacción hombre máquina).
En este apartado entrarían aspectos como ambisonics, quadraphonics y Motion Picture Sound, que se salen de la motivación de este trabajo. Estos sistemas, se utilizan fundamentalmente para los cines.
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C. Grabaciones binaurales.
Se ha sabido durante mucho tiempo que no es necesario tener múltiples canales para crear un efecto 3D convincente. Dos canales son suficientes. El truco es recrear las presiones del sonido en ambos oídos, como si el oyente se encontrara ahí mismo, en el lugar real.
Una aproximación conceptual, consiste en situar dos micrófonos en los canales auditivos de un maniquín, o incluso dos maniquís situados cerca de tus orejas. Para grabar lo que nuestros oídos registran.
De hecho, si el maniquí tiene la misma forma y tamaño de cabeza los mismos tiempos de ITD y ILD serán recibidos, así, si tuviera el mismo pabellón auditivo con la misma forma y tamaño, la información de elevación será recibido perfectamente.
A estas grabaciones se les llama grabaciones binaurales , y pueden producir casi un sonido 3D. De hecho se pueden usar este tipo de grabaciones en HCI para producir sonido en 3-D, con sistemas simples. Pero aunque sea económicamente viable y ef e ctivo , tiene grandes desventajas:
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Requieren el uso de altavoces.(mirar cross-talk cancelled stereo ) .
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No son interactivos , deben ser grabados con antelación.
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Si el oyente se mueve, también lo hace la fuente.
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Las Fuentes de sonido que están justo en frente, parecen que están muy cerca.
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Debido a que los pabellones auditivos de cada persona son distintos, los efectos de elevación no son posibles.
Para mejorar las grabaciones binaurales se requiere de un a compren sión de las HTRF.
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