RadioClub RadioClub

 

Apartados

0. Inicio
1. Introducción
2. Csound

2.1 Funciones

2.2. Ejemplos
3. Ecos y Rev.
4. Sonido 3D
5.Ejemplos Csound
6.Bibliografía

 

:Contacta!!!!!

jpermar@ribera.tel.uva.es

acuedie@ribera.tel.uva.es








4.0. INTRODUCCIÓN

Imagina que cierras los ojos en la calle, en ese mismo instante comienzas a experimentar un completo mundo en tres dimensiones. Los coches que se mueven, a tu izquierda oyes los pasos de los peatones, las obras de dos calles más arriba, el sonido de los pájaros y palomas por encima de ti. En nuestro ambiente natural percibimos los sonidos en tres dimensiones y podemos localizarlos en cualquier instante. En realidad, nuestro cerebro se ha estado entrenando toda la vida, y tenemos memorizados una serie de parámetros basados en la experiencia y personalizados para cada uno.

Sin embargo, en la música grabada, esto no es así. El estéreo tradicional nos da algo de información espacial, pero no lo suficiente para recrear que estamos en una habitación escuchando un concierto de los Rolling Stones o de la ópera de Viena. Es más, en vez de dar la sensación de que estás en un espacio tridimensional, la reproducción por altavoces da la sensación que estás en frente de la fuente de sonido.

EL ALCANCE DE LA TECNOLOGÍA 3D AUDIO.

Puede ser discutido que los equipos estéreo tradicionales pueden producir efectos 3D, pero en realidad cuando nos referimos a sonido 3D, normalmente nos referimos a sensaciones espaciales que no se experimentan con el sistema estéreo.

En el caso de altavoces esperamos la posibilidad de situar sonidos fuera de los límites de los altavoces y, de los auriculares, esperamos que el sistema sitúe los sonidos fuera de la cabeza.

La clave del desarrollo en el sonido 3D, se debe al uso del procesado de señal mediante funciones de transferencia dependientes direccionalmente. Teóricamente podemos simular todo el espacio en 3D, pero no es tan sencillo. El lento desarrollo de la tecnología en 3D se debe fundamentalmente a la espera de la aparición de los sistemas digitales que permiten muchas más posibilidades que los sistemas analógicos.

El modelo científico del sonido en 3D ha sido estudiado en la literatura por tres disciplinas, a decir, acústica física, psicoacústica y neuropsicología auditoria. La acústica física se centra en las ondas sonoras que alcanzan al receptor desde el pabellón aditivo y el fenómeno acústico que determina sus propiedades específicas. La psicoacústica , estudia la relación entre las ondas acústicas en el pabellón auditivo y la percepción de la imaginación espacial que experimentan los receptores. La neuropsicología auditoria , trata la comprensión de las estructuras neuronales que dan sentido a la sensación del sonido.

SISTEMAS DE REPRODUCCIÓN Y GRABACIÓN DE AUDIO 3D [1]

En primer lugar resaltamos que hay varias formas de recrear el sonido 3D, dependiendo de las aplicaciones. Así veremos los equipos estéreo, los equipos de varios canales, y los equipos binaurales. Cada uno tiene distintas aplicaciones. Así por ejemplo las grabaciones binaurales, tienen grandes aplicaciones en el terreno de la realidad virtual, y los sistemas multicanales, diseñados para grandes audiencias, para los cines y equipos caseros simples.

El modelo de Surround Sound desarrollado por los británicos no es el único capaz de producir tal efecto. Hasta ahora ha habido poco en el mercado debido a los pocos equipos existentes para realizar tal técnica. Pero todo esto cambiará cuando salga al mercado nuevos equipos diseñados por el Dr. Geoff Barton de 'Ambisonic Technology Centre' de Reading. Este prototipos han sido instalado en un estudio de Crunchfield Manor in Berkshire. Siendo el primer estudio con capacidad de grabar Ambisonic multritack. El formato B (B-Format) es un estándar para señales Ambisonic que consiste en cuatro señales con su forma completa, X, W, Y y Z, donde W es una señal mono. X representa delante-atrás Y izquierda-derecha, Z arriba-abajo. Como sólo se considera sonido surround horizontal (si información de altura, al contrario que 'periphony' completa), podemos prescindir de la señal Z.

 

 

 

[1]Ambisonic mixing- Richard Elen http://www.york.ac.uk/inst/mustech/3d_audio/elen/ambimix.htm 
 

 

 


© 2004 Ingeniería de Ondas